
El Conde se pasa al librojuego
Un relato interactivo que desarrolla una trama totalmente nueva a partir de detalles no explorados de la novela de Bram Stoker, y que permite imaginar lo que hubiera pasado si algunas cosas hubieran sido ligeramente distintas. Un escenario que oscila entre los códigos propios del relato gótico y lo contemporáneo, donde la decadencia propia del género romántico se da de bruces con la realidad postindustrial.
Descarga Drácula: Rastro de Sangre
Sobre el librojuego
Fecha de publicación: 2020 (versión revisada 2024)
Idiomas: Español, catalán e inglés
Publisher: Cubus Games
Ediciones: videojuego para móviles (Android/iOS)
Palabras: 120 000
Desde que leí Drácula por primera vez se despertó en mí la curiosidad por imaginar qué hubiera pasado si tal o cuál aspecto de la novela hubiera sido sustancialmente distinto. Me obsesioné con la idea de encontrar alguna arista o punto ciego en la novela que poder explorar. ¿Es posible encontrar una aproximación original a una de las obras más adaptadas y revisitadas de la historia de la ficción? Drácula: Rastro de Sangre es fruto de esa obsesión.
Tres decisiones narrativas tomadas por Bram Stoker marcaron el carácter inmortal de su novela: confrontar elementos clásicos del relato gótico con la realidad contemporánea, la estructura epistolar y la narración coral. Para mantener el sabor original de la fórmula creí adecuado respetar esos tres elementos, lo que supuso un reto en el contexto del formato librojuego.

Intervenciones
- Conceptualización de la idea
- Diseño de la narrativa ramificada
- Redacción
colaboradores
- Cubus Games (desarrollo)
- Raúl Gil (arte)
- Edén Claudio (corrección)
Al final conseguí que los Giuliano me dieran los datos que necesitaba. Un recibo. Un nombre. La pista sobre esa mujer de la pamela que puede zanjar este asunto para siempre. Si ato este cabo suelto podré dejar de escribir este maldito diario y abandonar la tradición familiar.

El reto epistolar
Si escribir una novela a base de retazos de correspondencia ya es complejo, la dificultad se vuelve exponencial en el formato librojuego, que ofrece la posibilidad de explorar diferentes combinaciones de sucesos en cada escena, que siempre deben encajar con naturalidad literaria.

El reto coral
Drácula: Rastro de Sangre permite alternar entre tres protagonistas distintos: el psicólogo Erik Seward, la historiadora Hanna Pasfield y el sacerdote Fremont Van Helsing. La necesidad de gestionar las diferentes voces y recursos de los protagonistas supuso redoblar esfuerzos de codificación y diseño.

El reto del «gaming»
Para redondear el conjunto, nos propusimos incluir mecánicas de juego que convirtieran la experiencia en algo más que una lectura interactiva: este librojuego permite gestionar los objetos del inventario de cada protagonista, así como puntos de Voluntad y Destino.


Un cabo suelto del que tirar
En mi afán por hallar un resquicio desde el que explorar algo nuevo a partir de la novela Drácula, acabé dando con un pequeño detalle sobre un personaje que apenas se asoma, de refilón, al texto de Stoker. Ocurre durante la visita del conde a Londres, cuando dos de sus protagonistas, Mina Murray y Jonathan Harker, descubren a un tipo que les recuerda a una versión del malvado Conde, pero rejuvenecida. El oscuro personaje observa a una hermosa mujer con pamela que acaba de recibir un paquete de la joyería Giuliano’s, y luego la sigue en un cabriolé. Tras este pasaje ya no volvemos a saber sobre la suerte de esta muchacha de la pamela, nunca más, aunque cuesta imaginar para ella un destino menos aciago que el de la pobre Lucy, la amiga del alma de Mina. Este es el hilo del que decidí tirar y del que acabó naciendo Drácula: rastro de sangre.
Tomando forma
La primera intención fue dividir la historia en tres actos (introducción, nudo y desenlace), con un prólogo previo. El prólogo, no obstante, acabó tomando tanta consistencia que rivalizó con el primer acto, así que decidí adoptar una estructura de 4 actos, que coincidía, de manera natural, con los 4 escenarios principales de la historia: Londres, Viena, Sofía y la tierra más allá del bosque.
La esquematización de los dos primeros actos la realicé a mano sobre folios y hojas de libreta. El trazo manuscrito conecta con partes de mi cerebro y mi creatividad que permanecen aletargadas cuando uso el ordenador.

Una vez establecidos los bloques en los esquemas, redactaba cada sección en Scrivener como un archivo independiente y numerado. Me resultaría imposible afrontar un proyecto como este sin una herramienta de redacción como Scrivener, que permite clasificar las diferentes piezas del relato y visualizar varias de ellas al mismo tiempo.

Por último, generaba un archivo en Twine, una herramienta específica para el desarrollo de narrativa interactiva, lo que me permitía visualizar la relación entre escenas, detectar bugs y generar un primer archivo de testeo en HTML que podían usar el resto de mis compañeros del proyecto desde cualquier navegador.

Mi intención era seguir con ese método hasta el final, pero en el acto 3 el árbol de posibilidades se hacía tan intrincado que me resultaba imposible seguir esquematizando en hojas de papel y tuve que ceder ante las virtudes de lo digital. Me decidí a usar el infinito lienzo virtual que ofrece la aplicación draw.io, donde podía editar con facilidad, aplicar colores y destacados, remover enlaces con un par de clics y aprovechar parte de los textos que generaba en el esquema como semillas para redactar las secciones en Scrivener.

Acabado cada acto, lo enviaba a revisión y corrección, y aplicaba cualquier modificación necesaria. Tratándose de un librojuego, a veces era necesario volver atrás en algunas secciones y ajustar ciertas ideas, objetos o sucesos. Localizar cierto dato entre la maraña de textos que configuraban el proyecto hubiera resultado un infierno sin la ayuda de las herramientas de búsqueda de Scrivener, draw.io o Twine.
Una vez revisado todo el texto, solo quedaba generar los archivos finales para los compañeros desarrolladores, que aprovechaban el archivo Twine para generar su propia codificación.
Descarga Drácula: Rastro de Sangre
Drácula ha sido mi mayor reto hasta la fecha como diseñador narrativo. El hecho de que el lector pudiera tomar decisiones que alteraran el relato, y que estas decisiones se vieran afectadas, a su vez, por las variables propias de las mecánicas de juego, convirtió la fase de diseño en un laberinto donde, en varias ocasiones, me sentí perdido sin remedio. Por suerte, siempre acababa encontrando un rastro de sangre que me guiaba hacia la siguiente salida. El Conde nunca abandona a los suyos.
José Lomo
