Estación Terminal

Estación terminal - Mundo Fate - José Lomo

Culpables de ausencias, desdenes, inacciones, abandonos y agresiones, los personajes de Estación terminal son seres imperfectos, malditos, pero no irredentos. Llegarán a la estación cuando apenas les queda luz para ver el camino. Tal vez intenten reaccionar, recoger los pedazos, deshacer el hielo. Puede, incluso, que consigan recuperar algo de lo perdido, si no llegan demasiado tarde.

Sobre el juego

Fecha de publicación: 2019

Editorial: Nosolorol

Edición: impresa y digital (actualmente agotado)

Páginas/palabras: 80/25 000

Estación Terminal fue el segundo Mundo Fate que escribí para la editorial Nosolorol, esta vez junto a Manuel J. Sueiro. El objetivo fue crear un escenario claustrofóbico y una motivación tan primaria como primitiva: escapar de la pesadilla. Al mismo tiempo, quisimos mantenernos muy fieles al espíritu de Fate, donde la historia se construye entre todos, en base a los aspectos de los personajes, los problemas de la ambientación y las reacciones de los personajes ante ellos, así que decidimos que la pesadilla se generaría a partir de esos mismos elementos, de manera improvisada, gracias a ciertas mecánicas innovadoras.

  • Conceptualización.
  • Adaptación de la propuesta al sistema Fate Acelerado.
  • Nuevas mecánicas para generar conflictos y monstruos de manera improvisada.
  • Redacción.

colaboradores

  • Manuel J. Sueiro (co-autor)
  • Cecilia Jos Vielcazat (arte)
  • Esther Sanz (arte)

Es como una capilla, necesita sus altares, sus santos y un símbolo en la pared. Encontré algo para resolver el primer punto, pero… ¿dónde está ese maldito signo?

Fate libros y Mundos Fate

Fate y los Mundos Fate

El sistema Fate, en sus distintas versiones (básico, acelerado, condensado, avanzado), revolucionó la manera de jugar a rol gracias a su novedoso enfoque narrativo. Fate sugiere usar palabras y frases breves (aspectos) como elementos mecánicos con un efecto real en el juego, y reparte la autoridad narrativa entre el director de juego de una manera natural, dando pie a una experiencia de co-creación auténtica que ha influido en muchos sistemas para jugar a rol que llegarían después.

Dentro de este esquema, los Mundos Fate llegaron para cubrir esa chispa de inspiración que muchos grupos de juego necesitaban para activar sus ideas, facilitándoles un marco narrativo desde el que empezar a construir. Estación Terminal fue la segunda aportación de una editorial española a esta colección de mundos por explorar, tras las buenas críticas de Antiguo y Colosal.

Creación de personajes integrada

En Estación Terminal, las personas jugadoras crean sus personajes durante la escena introductoria, mientras llegan a la última estación. Esto nos sumerge directamente en el juego, sin necesidad de sesión previa, y deja claro que todo se construye sobre la marcha.

Los personajes generan el horror

El juego ofrece un singular sistema narrativo para generar escenarios y sucesos a partir de los aspectos narrativos que definen los miedos y pesares de los personajes protagonistas. Esto acaba definiendo una arquitectura del horror siempre única y personal.

Un vivero de pesadillas

Las acciones y decisiones de los personajes jugadores tienen un gran impacto en la historia. Algunas de ellas aportan «dados» a una reserva que usa el director de juego para generar monstruos y pesadillas. Esto crea una espiral creciente de tensión.

El dédalo, un infierno personal

Estación Terminal ofrece un escenario asfixiante y claustrofóbico, y una motivación tan primaria como primitiva: escapar de la pesadilla. En una aventura de Fate, la historia se construye en base a los aspectos de los personajes, los problemas de la ambientación y las reacciones que los personajes jugadores tengan ante ellos. Nada nos impide preparar previamente algunas cosas más para la sesión, pero si en algo es grande Fate es en animarnos a crear la historia entre todos mientras construimos la ficción a partir de unos pocos elementos de salida. Estación Terminal se diseñó para ofrecer todos esos elementos, pero también para «obligarnos» a improvisar, a ceñirnos a lo que tenemos sobre la mesa. Nadie sabrá qué hay tras esa puerta hasta que se abra y tú consultes los mazos de aspectos oscuros. Como director de juego, deberás pensar, casi a tiempo real, en la estructura general del escenario e ir retroalimentándote de las reacciones de los personajes para situar nuevas amenazas y misterios. Y una salida, nunca olvides ofrecer una salida. Intenta llevar a los jugadores al límite, apretar las tuercas un poco más cada vez que alcancen un nuevo sector, dándoles un respiro de vez en cuando, y disfruta forzando (o viendo como fuerzan) su «acto terrible» en el tramo final, enfrentándose a sus demonios. Si lo hacen a tiempo, podrían encontrar las respuestas que buscan. Podrían hallar incluso esa salida que les llevará de regreso a la Estación, donde el tren está a punto de partir. Todos necesitamos creer que se puede volver del infierno, de alguna manera.

Estación terminal es mi obra rolera más personal. Dejé de lado mi habitual afán por aportar información sobre el mundo de ficción del juego, y sus personajes, y me centré en crear una herramienta para crear historias, un artefacto narrativo salvaje y oscuro, con todas sus consecuencias.

José Lomo

Estación Terminal incluye un esquema de apoyo para improvisar escenarios oscuros y establecer conexiones creativas entre ellos.